– por ERNI VOGEL
INTRODUCCIÓN A LA DIDÁCTICA DEL AJEDREZ
Cual bella partida de filigrana, hilvanar buenas clases de Ajedrez para nuestros alumnos especialmente en sus primeros pasos sobre el tablero- no es tarea fácil. Aunque es un placentero desafío que nos transforma en verdaderos artistas de la enseñanza…
Si coincidimos en que “ENSEÑAR ES COMO UNA PARTIDA”…, diríamos que la ‘estrategia’ implica pensar UN CICLO DE CLASES COMPLETO, la ‘táctica’ UNA O ALGUNAS CLASES SOBRE TEMAS ESPECÍFICOS y la ‘técnica’ LOS JUEGOS Y RECURSOS cuya utilización y dominio nos ayudan a enseñar mejor…
¿Quién de nosotros no encontró alguna vez un “recurso atractivo” o una propuesta de actividades de otro compañero docente para entretener mejor a los alumnos y lo empleó inmediatamente en su clase sin preguntarse si servía para lo estratégicamente planificado o para el tema que desarrollábamos en ese momento? Lo utilizamos “porque nos parecía novedoso” y “a los alumnos seguro les gustaría”…
Si bien los recursos, pre-juegos y actividades que creamos y adaptamos para enseñar Ajedrez abundan en calidad y disponibilidad, existe el riesgo de comportarnos como aquel principiante que espera toda la partida producir el ‘doblete de caballo’ recién aprendido (por el regocijo que le produce la chanza)… Pero le dieron Jaque Mate antes que pudiera hacerlo, por perder el hilo estratégico y no utilizar oportunamente otros recursos tácticos o posicionales que sí necesitaba en esa partida.
Más allá de la flexibilidad que merecen nuestras clases para pasar un rato divertido o motivar a nuestros alumnos (o permitirnos equivocarnos como profesores de ajedrez), es prudente respetar la construcción activa que estos necesitan realizar para darle coherencia significativa a lo que aprenden.

A ello quisiéramos aportar en esta y las próximas notas que escribiremos para RUMBOAJEDREZ, según el siguiente DESARROLLO TENTATIVO:
- Ajedrez y Didáctica.
- El Ajedrez no está en el tablero.
- El Ajedrez no se aprende por pedacitos.
- Aprender resolviendo problemas.
- Los alumnos que enseñan aprenden mejor.

INTRODUCCIÓN
¿Qué diferencia existe entre aprender cualquier asignatura –a excepción quizás de Educación Física o Deportes- y aprender Ajedrez? Sencillamente que algunas asignaturas ‘utilizan’ esporádicamente el juego como recurso didáctico, pero en la enseñanza del AJEDREZ el JUEGO es “el” contenido, desde lo conceptual, actitudinal, emocional y procedimental…
JUGAR Y APRENDER

Jugar es un derecho consagrado para las edades infanto-juveniles y el ejercicio de ese derecho debe ser contemplado en la educación y en la instrucción, máxime en la enseñanza de un juego con tanta historia e inagotabilidad lúdica y lógica como el AJEDREZ.
En los ‘momentos de juego’ de nuestra clase -que son a la vez finalidad, contenido y método- sencillamente “se juega ajedrez” sin utilidades subsidiarias para otras materias. Los objetivos de su enseñanza pueden inscribirse –creo-, en las ‘competencias’ (entendidas como capacidad de movilizar varios recursos cognitivos para hacer frente a un tipo de situaciones) y ‘actitudes’ desafiadas y no tanto en una superposición de contenidos aislados o simplificados en demasía…
Jugar Ajedrez es –a mi criterio- comprometernos como sujetos en una actuación vital y un auto-aprendizaje permanente de procesos estratégicos, lógicos, creativos y emotivos. Pero al considerar al Ajedrez como un juego histórico-cultural, socio-deportivo e intelectivo de suficiente potencial formativo, podríamos suponer que la adquisición de diversas competencias de aprendizaje y de resolución de problemas está garantizada con solo jugarlo dominando algunos rudimentos del mismo.
Dicha hipótesis nos haría desaprovechar, sin embargo, la posibilidad de potenciar al máximo no solo una mayor comprensión y consecuente disfrute del juego de ajedrez, sino también colaborar con la adquisición de algunos hábitos de razonamiento y competencias de autoaprendizaje de los alumnos y jóvenes jugadores, a través de diversas estrategias y recursos de enseñanza.
APRENDER ACTUANDO ES APRENDER PENSANDO
Un ejemplo:

A ) El profesor presenta un problema y pregunta a los alumnos cual creen que sería “la mejor jugada para las Negras…” El alboroto del grupo levantando la mano y dando respuestas apresuradas podría transformarse en un indeseado juego de adivinanzas (donde además es probable que los mismos dos o tres alumnos aventajados den siempre con la solución).
B) Aunque el profesor podría en cambio presentar primero la siguiente consigna: “levantando la mano me van diciendo las DEBILIDADES de ambos bandos según tres categorías simples (Reyes, Piezas, peones/casillas)”… En la pizarra el docente anotará lo que aporten los alumnos, incluyendo luego una valoración general de la posición preguntada a los alumnos.


C) Y solo a continuación el profesor –sin develar el bando que juega- podría dar la siguiente consigna: “ahora deben proponerme la mejor jugada para cada bando y decirme porqué lo es…” “si no explican al menos una razón de su elección, no será válida la respuesta…”
D) E incluso (según el nivel o edades del grupo) puede agregar la siguiente condición: “el que me muestra tres posibles buenas jugadas escritas en su cuaderno tendrá derecho a expresar su solución ante la clase al pedir su turno…”
O puede proponer estas mismas tareas desde el inicio en grupos de dos o tres en lugar de individualmente, para enriquecer las ideas en el intercambio previo.
E) Luego de escuchar algunas de las soluciones propuestas por los alumnos (condiciones mediante) puede proponerles como actividad jugar dos versus dos en consulta y anotando la partida (que recogerá el profesor para la próxima clase), estimulándolos con el desafío de si suman más puntos las negras o las blancas en la clase…
F) Antes o después de E), el profesor puede proponer jugar uno contra uno o dos contra dos al “MATE LEJANO (o DISTANTE)”, que consiste en mover continuamente un solo bando sus piezas (sin jaques; el jaque da derecho a defensa del rival) hasta dar mate. Quien encuentra la secuencia más corta es el ganador.
La secuencia más corta (por ejemplo, Negras: Td1-Th1++) contra la más larga (por ejemplo, Blancas: g4-g5-g6-Te7-Te8++) de uno y otro bando sirve para reforzar o contradecir la valoración realizada en el punto B)…
SEGUIR APRENDIENDO
G) Por último y a medida que van terminando las actividades E) y F) se invita a los alumnos a dibujar en el rota folios (o que cada alumno la traiga dibujada para la clase siguiente) al menos una imagen de mate con las piezas que tiene cada bando. Con dichos aportes de los alumnos puede crearse una lámina especial con catálogos de mate de Torre y Alfil o Torre y Caballo para dejar exhibida en el aula…
H) La siguiente clase el Profesor podría introducir el tema VENTAJAS en forma simple (con sus signos y símbolos) y aplicarlo a la posición de la clase anterior tomando una de las partidas que registraron los alumnos:

El “VENTAJÓMETRO” o “PARTIGRAMA” (una posible forma de visualizar el transcurso del juego) ayudará a los alumnos a comprender el ‘proceso’ estratégico en lugar de jugadas aisladas, incorporando en forma práctica los grados de valoración de cada jugada y de cada posición progresiva.

Todo esto es aconsejable que sea “hecho” por los propios alumnos con la guía del profesor. Incluso podrían utilizarse frecuentemente partidas y problemas producidos por los alumnos (y no solo ejemplos magistrales), para que sientan valoradas sus ideas y adquieran confianza en sí mismos…
Algunas Conclusiones…:
1. Lo aquí compartido no pretende ser un listado de PRESCRIPCIONES sobre qué hacer en la clase de Ajedrez. Simplemente destacar –más allá de los recursos o ejemplos empleados para ilustrar la nota- la importancia del protagonismo del alumno en el “hacer”, en el “pensar” y en el “decir”, por un lado. Y, por el otro, que los docentes ofrezcamos un marco coherente y muy interrelacionado de los aprendizajes, permitiendo una construcción significativa y comprensiva por parte de aquellos;
2. El contraste entre el punto A) y el B), nos puede ayudar a utilizar más seguido estrategias y actividades para que los alumnos expresen sus conocimientos previos, además de crear el hábito de detenerse a hacer un buen diagnóstico (preguntarse mucho sobre la posición) antes de actuar;
3. Los puntos C) y D) nos ayudan a trabajar la capacidad de inhibición del primer impulso (autocontrol) y gracias a ello el hábito de ampliación del espectro de jugadas ‘candidatas’ previamente a la elección de una definitiva, procedimiento simple que de ser utilizado con frecuencia potencia mucho la fuerza de juego del alumno y su consecuente mejora de la autoestima (en niños más pequeños se puede reducir a DOS jugadas candidatas…);
4. Respecto a los puntos E) y F), si hablamos en la última parte de esta primer nota del protagonismo del alumno, es fundamental que jueguen mucho (aunque nosotros propiciamos que en clases o entrenamientos, con frecuencia se registren o grafiquen partidas y/o posiciones, permitiendo a los propios alumnos y al profesor contar con indicios de lo que producen sobre el tablero). El pre-juego o problema de “MATE DISTANTE” es conveniente usarlo en posiciones algo más equilibradas, o con la misma extensión de mate posible.
5. Los puntos G) y H) nos demuestran lo necesario de los registros para dar continuidad a los temas entre una clase y otra, profundizando desde las producciones de los alumnos los conceptos ajedrecísticos a aprender. Un aula de Ajedrez sin ilustraciones y láminas realizadas por los alumnos y el profesor, no habla mucho de una construcción activa de sus aprendizajes por parte de aquellos, ni de un enfoque comprensivo.